写真左より村越さん・藤野さん・米元さん・坪田さん

今回2回目となるPrott User Meetupはゲームや自社サービスの開発している4社のチームのリーダーの方々にお集まりいただきました!それぞれにProttを導入した理由や、どのように活用しているか、導入後にかわったことを話していただいたので、今回のMEMOPATCHではそれを紹介させて頂きます!

Prottとは?–豪華4社によるパネルディスカッション

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Goodpatchが開発するプロトタイピングツールProttは10月に正式リリース後、多くの企業の方々にお使い頂いています!

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【Podpatch#9】Prott開発メンバー登場!開発秘話から裏技まで

今回のUsermeetupでは
株式会社イグニス 藤野 貴之さん(ソーシャルゲームアートディレクター)
株式会社ディー・エヌ・エー坪田 朋さん(デザイン戦略室室長 UI/UXデザイナー)
グリー株式会社 村越 悟さん(Art部 UXデザインチーム マネージャー)
株式会社アドウェイズ 米元 智さん
の4人によるパネルディスカッションが行われました!(以下、敬称略)

Prottの導入で変わるデザインプロセス

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株式会社イグニス・藤野 貴之さん(ソーシャルゲームアートディレクター)

藤野
ゲームを作るにあたって、画面数がたくさんある時に、エンジニアの方に実装お願いしますと毎回お願いするとすごい時間がかかってしまうことで、プロトタイピングツールの必要性を感じていました。
――
毎朝『Prottチェック』をやって下さっているとか!
藤野
やっぱり触って確認できるということが一番いい。新しく入った人に対してなぜProttを利用しているか(新しいデザインプロセスを入れる理由)ということを理解してもらっています。手戻りをなるべくなくすように、サイクルを回すスピードを早くしていく。少数精鋭で制作している中でそれを実現するために、プロトタイピングツールを導入しています。

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グリー株式会社・村越 悟さん(Art部 UXデザインチーム マネージャー)

村越
モバイルゲームの開発現場では、Unityを使ってインタラクティブなプロトタイプをベースに開発を進めることが多いのですが、企画の全体感が決まらないうちはペーパープロトタイプやProttのようなプロトタイピングツールを使って俯瞰した視点からコミュニケーションを取った方が効率的だな、と考えていて実際グリーでもいくつかのタイトルで画面遷移の確認やワイヤーフレーム・デザインのレビューでトライアルでProttが使われていて、うまくワークしています。ただ、「モーションが入って来たときは静止のプロトタイプだとイメージを擦り合わせきれないのでは?」という意見も多くあります。その辺はどうなのでしょうか?
藤野
アニメーションは、今の段階では全てを吸収はできませんが、Prottでどこを押したら気持ちがいいかということを考えています。
村越
イグニスさんのデザインフローはワイヤーフレームやUIなどを画面を触って確認した後にアニメーションをつけ、具体的につめていく感じですか?
藤野
そうですね。フラッシュやUnityを使うことでアニメーションは外側で吸収できます。
――
何故そんなにすんなりとProttを導入できたのでしょうか?
藤野
前職はコンシューマー向けのゲーム会社にいました。その際はプロトタイピングツールは無かったので、UIの設計がやり辛いと思いながら開発していた。そういった経験があった上でProttに出会ったので、便利な部分がすぐに見えたんですね。これは是非導入すべきと思いチームに提案しました。
――
DeNAの坪田さんはいかがでしょうか?


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株式会社ディー・エヌ・エー坪田 朋さん(デザイン戦略室室長 UI/UXデザイナー)

坪田
Prottを入れない理由がない!新規事業のサービス開発と相性が良く、使い始めた所です。
――
プロトタイピングツールは今までどうしてましたか?
坪田
最初は、Flintoを導入していました。アプリUIの確認は、PCよりスマートフォンの実機上で再現しないと適切な評価ができないので、プロトタイプツールの導入を始めたのがキッカケです。その後、ProttのiOS・デスクトップアプリのリリースを聞いて導入を決めました。Flintoよりユーザビリティが良いと感じた事、Prottチームの熱い想いや課題を伝えるとすぐに対応してくれたもの、正式導入に至った決め手のひとつです。DeNAのアプリ開発はデザインプロセスは固定していないため、プロダクト毎に最適化しますが、最近のネイティブアプリ開発は画面遷移の設計からProttを導入している現場が多いです。ゲームの一部もProttを導入していますが、さわり心地やアニメーションがが重要なタイトルの場合は、Unity上でプロトタイピングするケースもあります。
――
アドウェイズの米元さんはいかがでしょうか?

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株式会社アドウェイズ・米元 智さん

米元
ゲームでは使っていなくて、サービス系で使っています。新規の開発プロセスがない状態で、軸がほしいと考えていました。ベースになるのがリーンUX、最初はプロトタイプを作ってインタビューして直して、また見てもらって、というサイクルを回していましたがそのスパンが伸びてしまっていました。それを悩んでいる時にプロトタイピングツールの存在を知ったんです。他のプロトタイピングツールは導入コストが多いものが多くて。他は英語だから、など。Prottは本当に入りやすかった。続けて使ってくれる感じ。社内で宣伝しなかったけど、自然と広まってきていますね。
――
導入しようと思っていた人が課題を持っていて、そこにぴったりだったということが多いですね。村越さんはどうでしょうか
村越
モバイルゲームの開発は、手触りや動きも含めた操作感もデザインの上では重要なのでUnityベースのプロトタイピングが主流にはなっていて、それでもいいんじゃない?という意見があります。ただ、それもケースバイケースだと思っていて、企画から実装に至るまでのプロセスの中で、フェーズに合わせて最適なプロトタイピングの手法が持てているといいと思っています。主に、企画フェーズや全体要件を切っていくフェーズ向けのプロトタイピングツールとしてProttを導入しようと考えているところです。
――
どういった職種の方々が使われていますか?
村越
僕のチームに所属しているUI・UXデザイナーがメインで使用しています。プロジェクトにはレビューワーとして開発に関わるメンバーが全員追加されています。プロジェクトはモバイルゲーム開発の現場だとプロダクト単位という大きなくくりというよりは、プロダクトの機能ごとにプロジェクトを立てる感じが多いです。機能ごとに画面の総数や進捗状況を確認したり、デザインの進捗確認や、ワイヤフレーム・スケッチベースでの画面遷移の確認・レビューのために使用するケースが多いです。
藤野
プロデューサー・プランナーを含めチーム全員が使っています。職種によっての使い分けとしてプランナーはワイヤー作成、デザイナーとの認識合わせ、デザイナーはレイアウト後の操作性チェック・遷移パターンチェック・カラーパターンチェック、イラストレーターはストーリーにもイラストがあっているかどうかなどです。それぞれ実際の作業は違いますが、職種毎に違った目的で使っているという事は無く、全職種で「良いデザイン」「良いゲーム」を仕上げる方向に向かう為に使用しています。レビューをする機会は多いほうがいいので、Prottチェックは朝と夕方をやっています。
米元
基本的にデザイナーが編集しています。コメントはSlack・その場でフィードバックします。
坪田
Prottを編集するのは主にデザイナー。レビュアーはチーム全員です。デザイナーが隣にいるエンジニアとProttを見せながらこれを実装しよう!と会話が巻き戻りが無いため生産性があがりました。
――
プロジェクトをどういう単位で切り分けているのですか?
米元
ベースのプロジェクトを作成して、部分によってプロジェクトを変更しています。
坪田
結構いろいろ試して落ち着いてきたことなんですが、1つのプロジェクトで、マスタープロジェクトと画面推移や色のパターンなどを切り分けた複数のサブのプロジェクトを作成しています。サブのプロジェクトでどういったものがいいか割と少人数でディスカッションしながら、決定したらマスタープロジェクトへ反映していますね。チームメンバーじゃない人に確認をとりたいときはマスタープロジェクトを見せればいい。
――
導入前と後で変わったことは何でしょうか?
坪田
デザイナーって自分で作ったデザインを自己否定しづらいけど、Prottで客観的に確認できることでイケていないところを、初期段階で気付く事ができます。そして第三者の意見を取り入れる事で、UIの改善のサイクルが早まりました。良い意味で自己否定しやすいツール。そのことで作る姿勢が変わりました。システムを実装する前に、画像だけで善し悪しが判断できる状態になるのは本当にいい。再現性が高いという意味では、Prottアプリ版の素晴らしさを知ってしまうとブラウザチェックができなくなりますね。実際のサービスに限りなく近い状態になるので、ユーザー体験を評価できるのはProttの素晴らしい所だと思います。
米元
やっぱりレビューの時に、1回アプリを入れちゃえばすぐチームメンバーが見れちゃうところがとてもいいですね。今まではKeynoteで作ったものをベースにデザイナーにお願いしていたけど、今は手書きでやったものを落としてもらっています。自分が作るコストが減ってデザイナーに任せられるようになりました。デザイナーはUXに興味があってもできないことがあったのですが、見た目以外のことも考えることが増えました。チーム全体で使いやすいにくいという話がしやすくなりました。開発者側も使いやすさなどを興味をもつようになり、エンジニアだとどう作るかに目にいってしまいがちなのですが、サービスの方に目を向けるようになりました。Prottによってモチベーションもあがったのは大きいですね。
藤野
スピードと質の向上ですね。ものを作る時間が短くなりました。あと、確認のコストが本当に下がったこと。チーム全員で確認できる状態なのでエンジニアからコメントがきたり、今までだったらこなかった人からのコメントがきたりしています。
村越
結構大きかったのはデザイナー以外からのフィードバックの質が変わったことです。エンジニアからも。やっぱり画面遷移段階でも実機で確認できる。今まではその画面ごとに対するフィードバックが多かったけど、全体観でのフィードバックが多くなりましたね。

まとめ

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今回集まり頂いた会社の方々に共通していることは
・何か課題を感じていているときにProttに出会い、導入に至っている
・確認コストが大幅に減らせている
・チームメンバーの意識が変わった
・実際のユーザーの気持ちになって(その場所で)確認できることでいいプロダクトを目指せる
(電車通勤時間で使うアプリがたくさんありますが、実際に同じ環境でレビューが可能)

ということ。また、チームの規模が大きくなるにつれて、プロトタイピングの重要性を改めて感じた。との意見もありました。

今回のMeetupでは他にもゲームやサービスの自社開発の会社の方々・受託の会社の方々もいらっしゃいました。自社で開発している会社の方が新しいデザインプロセスを導入しやすいとのことでしたが、グッドパッチでは受託の仕事でもProttは全ての案件で使われています。次回はグッドパッチでの使い方や受託の会社の方々にお話を聞ければと考えています。この記事はざっくりとまとめてしまいましたが、今後も定期的にUser Meetupを開催していくので実際に話を聞きたい方は是非Meetupにご参加下さい!

Prottに関するご質問やご意見はお気軽にinfo@prottapp.comまでご連絡下さい。