iOSアプリを作る前に絶対に知っておきたいこと(基本原則編)

iPhone、iPadの普及に伴って、ここ数年でiPhone向けアプリケーションの需要はぐっと増加しています。ウェブサイト案件とくらべて、専門性も要求レベルもあがっているアプリの世界に戸惑っているディレクターも多いのではないでしょうか。プロジェクトが進行してから大きな認識違いや検討漏れが判明して痛い目を見ないように、重要なポイントをまとめていきます。

今回は初回の記事として、初心者からベテランまであたりまえのことだけど意外に知られていない前提や原則についてまとめてみました。

Appleが求めていること

©Apple Inc.

©Apple Inc.

iOSで仕事をするにあたって大前提として存在するのが、もちろんAppleです。Appleが目指す未来、求める未来に対してアプリデベロッパーをどのように導いていくかというと、実質的にはAppStoreにおける影響力の行使という形で現れることになります(もちろん良い意味を含めて)。 品質やユーザーの安全の確保などを目的として「AppStoreへの掲載可否」を審査するのはもちろん、DL数に大きな影響を及ぼす「AppStore上の特集」についても毎週人力で選出されているため、「Appleがいま何を求めているのか」を汲み取ることが非常に重要です。ちなみに、ランキングに関しては人間の判断が介入する余地はないようですので、ASO(Appストア最適化)や口コミ、そもそものアプリ品質を向上させるしかありません。

レビューガイドラインを熟知すること

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まず大原則として、Appleのレビューを受けなければストアに出品することが出来ません。従って、Appleのレビューガイドラインを理解しておくことが最低条件となります。せっかく作ったのにアプリのコアとなる価値がガイドラインに抵触するものだったりすると目も当てられません。誰も手をつけていない!チャンスだ!と思ったとしても、手を付けられない理由があるのかもしれないので要注意です。※このような公式ドキュメント類については常に最新の公式版(できれば英語版)をチェックすることをおすすめします。

App Store Review Guidelines:
https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/

有志の方による和訳はこちら:
リジェクトされないために App Storeレビューガイドラインの和訳 2013年最新版 | siro:chro

また、アプリ内課金・自動継続課金を利用する場合には更に複雑な仕組みを理解しておく必要があり、「iTunes Connect デベロッパガイド」についてもしっかり目を通しておく必要があります。マネタイズというビジネス上最も重要な要素の根底に関わるので、エンジニアに負けないくらい読み込みましょう。

iTunes Connect デベロッパガイド:
https://itunesconnect.apple.com/docs/iTunesConnect_DeveloperGuide_JP.pdf

ヒューマンインターフェースガイドラインを熟知すること

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こちらも基本的なことですが、iOSのアプリを制作する以上は、Appleのヒューマンインターフェースガイドラインが考慮されたデザインとなっていることが求められます。iOSでデザインする上でのお作法は(最新バージョンのキャッチアップは少し遅れるものの)ここに書いてあるので、悩んだら立ち返る場所として常に意識しておきましょう。もちろん完全に準拠していなければレビューを通らない、というものではないですが、「ガイドラインにはこういう指針があるが、こういう理由があってこのデザインにした」と胸をはって説明できるデザインを作りたいですね。

iOS ヒューマンターフェースガイドライン:
https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/
documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/

iPadへの対応(Universalアプリ)

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Appleとしては、「iPhoneとiPad、両方売れたほうが嬉しい」という当然の前提があると考えられます。米国においてタブレット市場は飽和状態であると言われるまでに成長しており、日本もその流れを追い今後もさらなるシェア増加が見込まれます。という状況のもとで、Appleの行動はどうなっているかというと、「現在AppStoreに取り上げられているアプリの多くがiPhone、iPadに対応したUniversalアプリ」という状態になります。この状態からは、iPadにより多くの魅力的なアプリを対応してもらうことで、iPadのユーザー体験をより良いものにしたいというAppleの想いが感じられます。現状を見るに、今後AppStoreに取り上げられるためには、Universalアプリ化はほぼ必須条件と言えるでしょう。

マルチスクリーンサイズへの対応

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さらに発展させた話として、iPhone 6 Plusに見られるような大型デバイス化を始めとしてApple Carの様な車載デバイス等、画面サイズの多様化は今後も進んでいくと思われます。ライバルのAndroidは様々なデバイスへの進出を推し進め、多様なデバイス上で統一した体験ができるように新しいデザインガイドライン(MaterialDesign)まで導入しました。この流れにAppleとしても対応していくのだとしたらなおさらマルチスクリーンへの対応は重要性を増します。iOS 6において、多様化するデバイスとスクリーンサイズに対応するための仕組みAutolayout」が導入され、従来は難しかった相対的な配置でのレイアウトが可能になり、より柔軟な実装を行うことができるようになりました。Autolayoutへの対応は今後リリース予定のアプリでは必須といえるのではないでしょうか。

新技術を取り入れること

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さらにAppStoreで取り上げられるために重要な事として、最新バージョンのOSで新搭載された機能の利用があります。Appleとしてもアピールしたいポイントなので、AppStoreで取り上げられる可能性が高まるというわけです(その際に、HIGに準拠していない、Universal対応アプリでない等の理由で選考から漏れてしまったとしたらもったいないですよね)。HealthKit、Metal、カスタムキーボード、iBeacon等のハードウェアやiOS 8に深く結びついたものについては対応アプリも少なく狙い目ですが、参入障壁としては結構ハードなものという印象です。通知センターのウィジェットやシェアエクステンションやカスタムアクションエクステンションについてはどうでしょうか、比較的取り組みやすい新機能については導入を検討してみることをおすすめします。


以上が、基本原則編でした。iOSアプリを作る上で我々デザイナー・デベロッパーがいかにAppleの影響を受けながら制作しているかお分かりになりましたでしょうか。

非エンジニア出身のディレクターやデザイナーの方は、エンジニアの方にわからないことを聞きに行くことも多いかと思います。そんな時は、少なくとも上記のドキュメントをひと通り読んでから話を始めると、初歩の初歩から説明しなくてはならない状況をさける事ができ、より本質的な議論ができるようになると思います。わかっている人からは「確実な教科書がそこにあるのになんで読んでくれないんだろう」と思われてる可能性もありますのでお気をつけ下さい。逆にここに書いてあることを理解しているデザイナーやディレクターは、エンジニアから「なんて仕事がやりやすい人!」と思ってもらえると思います。


対応させるOSバージョン

ios_______1240

開発サイドとしては

今は6切ってください gpがOK出せるクオリティが6じゃだせない

解析ツール

現在のアプリ製作において、「作ってリリースして終わり!」という状況はあまり無いですよね。グロースハックという言葉も一般的になってきており、リリース後にもユーザーの行動を分析して改善していくことは必須と言えます。従来のウェブサイトに対するアクセス解析と大きく違うポイントはどこかというと、「どのページにどれくらいの量のアクセスがあるのか」から、「ひとりひとりのユーザーがどういう行動をしているのか」「そのようなユーザーがどのくらいいるのか」を解析していくという点です。「毎日アプリを起動してくれるユーザーがどれくらいいるのか」「一週間に3回以上アプリを使ってくれるユーザーはどのくらいいるのか」などのポイントを追求していきます。ミックスパネル、フルーリー(無料)、ロカリティクスなど、ユーザー行動を解析することに特化したツールも多く出てきていますので、各ツールの特長を把握しておきましょう。

そして、大切なことはこれらのツールを組み込みコストを見積もっておくことです。ウェブサイトにGoogle Analyticsを組み込むのとはコスト感が大きく違っていて、アプリには「ページ」の概念が無いため、ひとつひとつのイベントに対してトラッキングの仕組みを組み込む必要があります。なので、「とりあえず全てをトラッキングする」ということはあまり現実的ではありません。ある行動を数値化(この数値が時にKPIとなります)するために「この画面からこのボタンと、このアクションがあってこれが表示される」という仮説を立ててトラッキング設計する必要があります。こういった細かい設計・実装にそもそもコストがかかる他、きちんとデータが取得できているかの検証に予想以上の時間がかかります(ある程度たまらないとわからない、そもそも時間的な要素を含んだ設計であるなど)。プロジェクトの最後になってから「解析なんかサクッと実装できるでしょ」と思っていると大ダメージを受けることになってしまうので、プロジェクト初期からしっかりと見積をしておきましょう。

ストア画像、動画を用意するのが大変

ASO SearchMan

作り方

画面の作り方

Storyboardを使ったほうがデバイス対応しやすい 絶対配置は絶対だめです

パーツはxibでいいかも

サイズクラスXcode6のXML 自由がない 7を切るのであれば ipad対応は大変だよね

6,6+対応は必須なんだろうか 3x対応必須かな

画像をPDF メリット

iOS8以降でなきゃだめ macだとベクター維持するけど iOSは画像化する

CocoaPods使ってね

アップデート時にコンパイル通らなくなったりする

標準コントロールとカスタム

基本的には標準コントロールでまかなえるようにする

ディープリンク

通知

http://www.paintcodeapp.com/news/iphone-6-screens-demystified

読んで レビューガイドラインhttps://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/ HIG itunes Connect WWDCセッションビデオ

次回はもっと実践的に、考えておかなきゃ後で絶対後悔するポイントをまとめたいと思いますのでお楽しみに!